비디오 요소 참조
이미지와 비디오 요소를 결합해 피사체, 제품, 모션 궤적을 유도합니다. 광고 시리즈에서 같은 캐릭터가 여러 장면에 필요할 때는 먼저 요소 참조를 쌓은 뒤 생성하세요.
Kuaishou · Kling 3.0 Omni · 2026
Kling 3.0 Omni는 Kling 3.0 라인 안에서 프로덕션에 특화된 멀티모달 변형으로, Kling O1의 요소 참조 방식을 계승해 3.0 오디오·비디오 능력치 티어로 업그레이드한 모델입니다. 벤더 자료는 네이티브 오디오, 멀티샷, 그리고 약 3~15초 클립 내에서 더 강력해진 이미지/비디오 요소 참조와 캐릭터 일관성을 강조합니다. 업로드한 비디오 요소로 피사체를 유도해야 하는 광고 시리즈 캐릭터와 완성 클립에 적합하며, 순수 텍스트·이미지 기반 액션 숏이라면 먼저 Kling 3.0 표준을 확인하세요. iMini 비디오 워크스페이스에서 Kling 3.0 Omni를 선택해 생성하세요.
이미지와 비디오 요소를 결합해 피사체, 제품, 모션 궤적을 유도합니다. 광고 시리즈에서 같은 캐릭터가 여러 장면에 필요할 때는 먼저 요소 참조를 쌓은 뒤 생성하세요.
여러 샷에 걸쳐 일관된 외형과 음성이 필요한 프로덕션 결과물을 위해 만들어졌습니다. 프롬프트에 캐릭터 특징을 명시하고 참조 자산과 함께 사용하면 후반 샷의 드리프트를 줄일 수 있습니다.
3.0 라인과 일관되게 네이티브 오디오와 멀티샷 스토리보딩을 지원합니다. 오디오·비디오 동시 생성과 요소 제어를 같은 워크플로 안에서 이어갈 수 있습니다.
요소 구동 프로덕션 결과물에 더 무게를 둡니다. 순수 액션 비트나 텍스트 기반 시사 테이크라면 먼저 Kling 3.0 표준을 확인한 뒤 Omni가 필요한지 판단하세요.
길이, 네이티브 음향, 요소 참조—O1에서 3.0 Omni로 옮기기 전 가장 먼저 확인해야 할 변화입니다.
단일 클립 내러티브 여유가 늘어나, 여러 O1 결과물을 하드 스티칭 없이도 복잡한 액션과 여러 샷을 담을 수 있습니다.
벤더 자료 기준으로 오디오·비디오 동시 생성이 크게 강해져, 대사 중심 시리즈가 더 이상 네이티브 생성을 먼저 포기할 필요가 없습니다.
비디오 요소를 업로드하거나 녹화해 생성을 유도할 수 있어, 피사체와 모션 궤적을 더 세밀하게 제어할 수 있습니다—프로덕션 워크플로에 더 친화적입니다.
커스텀 멀티샷 기능이 3.0 오디오·비디오 티어와 맞물려, 시리즈 캐릭터 작품이 한 번의 생성으로 더 온전한 구조를 담을 수 있습니다.
모두 현재 주류 비디오 라인업에 속합니다. 차이는 참조 깊이, 클립 길이, 그리고 캐릭터 고정과 액션 표현력 중 무엇을 우선하는지로 갈립니다.
| 항목 | Kling 3.0 Omni | Kling 3.0 | Seedance 2.5 |
|---|---|---|---|
| 클립 길이 | 약 3–15초 | 약 3–15초, 유연 | 약 30초 네이티브 단일 패스 |
| 해상도 | 720p / 1080p 옵션 | 720p / 1080p 옵션 | HD 티어 옵션 |
| 네이티브 오디오 | 네이티브 음향, 음성 고정 중심 | 강력한 다국어 대사·음향 동기화 | 현재 워크스페이스 기능 참고 |
| 멀티모달 참조 | 이미지 / 비디오 요소 · 캐릭터 고정 | 이미지 / 비디오 참조, 모션·캐릭터 중심 | 전 모달리티, 다중 참조(벤더 약 50) |
| 모션 & 물리 | 요소 구동, 피사체 일관성 우선 | 복잡한 인체 동작과 액션이 강함 | 더 긴 비트의 일관성을 우선 |
| 이럴 때 선택 | 시리즈 캐릭터, 요소 구동 프로덕션 | 액션, 카메라 워크, 캐릭터 모션이 우선일 때 | 광고·숏드라마 비트를 한 번의 패스로 완성할 때 |
비디오 요소 참조와 여러 샷에 걸친 캐릭터·음성 고정이 필요하고, 광고 시리즈를 프로덕션 워크플로로 운영하고 싶을 때.
순수 액션 비트나 텍스트·이미지 기반 시사 테이크에 더 가깝고, 요소 참조가 필수는 아닐 때.
약 30초 단일 패스와 더 큰 참조 예산으로 광고나 숏드라마 비트 전체를 한 번의 생성으로 전달해야 할 때.
워크스페이스를 여는 것부터 완성된 클립을 내보내기까지 세 단계.
iMini 비디오 생성으로 이동해 Kling 3.0 Omni를 선택하세요.
먼저 캐릭터, 제품, 모션 요소 참조를 추가한 뒤, 각 샷의 의도와 음성 요구사항을 구체적으로 적으세요.
피사체, 음성, 리듬이 맞으면 내보내세요. 드리프트가 보이면 요소 참조를 추가하거나 샷 설명을 먼저 수정하세요.
한도, 스펙, 마이그레이션, 선택 방법.
멀티모달 요소, 캐릭터 고정, 네이티브 음향. 비디오 워크스페이스를 열면 바로 사용할 수 있습니다—별도 벤더 API Key 불필요.
별도 벤더 API Key가 필요하지 않습니다.