マルチモーダル参照でサブジェクトを制約
テキスト・画像・音声映像の参照を組み合わせてキャラクター・製品・スタイルを同時に制約できます。ブランドアセットがすでにある場合、まず参照を積み上げる方がテキストのみのプロンプトより確実です。
ByteDance・Seedance 2.0・2025〜2026年
Seedance 2.0 は ByteDance の Seedance ラインにおけるフラッグシップの本番グレードティアの1つで、テキスト・画像・音声映像といったマルチモーダル参照とカット間でのサブジェクト一貫性を重視しています。ブランド広告・ECショート・キャラクターや製品を固定したいナラティブ納品向けに作られ、同じ能力ラインには後により高解像度のティアも追加されました。より新しい Seedance 2.5 と比べると、2.0はすでに稼働しているパイプラインがあり、30秒近い単発撮り切りの長さを必要としないプロジェクトに向いています。iMini の動画ワークスペースで Seedance 2.0 を選択して利用してください。
テキスト・画像・音声映像の参照を組み合わせてキャラクター・製品・スタイルを同時に制約できます。ブランドアセットがすでにある場合、まず参照を積み上げる方がテキストのみのプロンプトより確実です。
複数ショットをまたいでキャラクターや製品を認識可能な状態に保つ必要がある納品向けに作られています。ワードローブ・外見・小物のロジックが同じ生成チェーンの中で進行するため、後半のブレを減らせます。
明確なアークが必要な広告セグメント・ECショート・短いナラティブに適しています。ショット順とモーションの意図をプロンプトで明確に書くことで、1回の生成で構造を決めやすくなります。
単発撮り切りで約30秒まで必要としないが、マルチ参照ナラティブで十分な場合は2.0を使い続けてください。より長いワンシーンを1回で語る必要がある場合は Seedance 2.5 にアップグレードしましょう。
参照制御・サブジェクトの一貫性・完成クリップとしての使いやすさが、これを日常的に使うツールにする前に確認すべきポイントです。
単なる先頭フレームだけでなく、画像と音声映像の参照が同時にサブジェクトを制約できるため、ブランドフィルムやキャラクターフィルムでアセットを固定しやすくなります。
複数ショットをまたいでキャラクターや製品が認識可能な状態を保ち、連続したシーンを語る必要がある広告やECショートに向いています。
同じ能力ラインには後により高解像度のティアが追加されました。画質に敏感な場合は、まずワークスペースで利用可能な解像度を確認してください。
多参照ナラティブの主力としては2.0が依然として信頼できる選択肢です。ネイティブで約30秒の単発撮り切りとより大きな参照スケールが必要な場合は Seedance 2.5 を検討してください。
いずれも現行の主流な動画選択肢です。違いはクリップ長・参照スケール、そしてナラティブの一貫性かアクション性能のどちらを優先するかで決まります。
| 項目 | Seedance 2.0 | Seedance 2.5 | Kling 3.0 |
|---|---|---|---|
| クリップ長 | 数秒〜10秒クラスが一般的 | 約30秒のネイティブ単発撮り切り | 上限は約15秒前後が一般的 |
| 解像度 | HD/上位ティア(ワークスペース参照) | HDティアあり(ワークスペース参照) | 1080p前後、上位ティアもあり |
| ネイティブ音声 | 現在のワークスペースの機能を参照 | 現在のワークスペースの機能を参照 | 多言語セリフとリップシンクが強い |
| マルチモーダル参照 | テキスト・画像・音声映像の多参照 | 全モダリティ対応の多参照(公式約50) | 画像/動画参照、モーションとキャラクター重視 |
| モーション・物理表現 | ナラティブの一貫性を重視 | 長い区間での一貫性を重視 | 複雑な身体表現とアクションが強い |
| こんな時に選ぶ | ブランド広告と多参照ナラティブクリップ | 広告セグメントや短編ドラマのワンシーンを1回で生成したい | アクションシーン・カメラワーク・キャラクターモーションを優先したい |
多参照ナラティブでニーズがすでに満たされ、パイプラインが確立していて、単発撮り切りで約30秒を無理に必要としない場合。
より長い単発撮り切り、より大きな参照スケールが必要で、広告セグメントや短編ドラマのワンシーンを1回で生成したい場合。
納品が複雑な身体モーション・アクションシーン、あるいはより強い多言語セリフに依存する場合。
ワークスペースを開いてから完成クリップを書き出すまで、3ステップで完了します。
iMini の動画作成画面でSeedance 2.0を選択します。
ショットとサブジェクトを明確に記述してください。ブランドやキャラクターのアセットがあれば、先に参照としてアップロードしましょう。
サブジェクトとペーシングが狙い通りになったらエクスポートします。結果が一貫しない場合は、まず参照を追加するかショットの記述を調整してください。
クォータ、仕様、移行、モデル選定について。
マルチモーダル参照で、より信頼性の高いナラティブクリップを。動画ワークスペースを開けばすぐに使えます — 別途ベンダーのAPIキーは不要です。
別途ベンダーのAPIキーは不要です。