動画要素参照
画像と動画の要素を組み合わせてサブジェクト・製品・モーションの軌道を導きます。広告シリーズで同じキャラクターを複数シーンにまたいで必要とする場合、まず要素参照を積み上げてから生成してください。
Kuaishou・Kling 3.0 Omni・2026年
Kling 3.0 Omni は Kling 3.0 ラインにおける制作志向のマルチモーダル版で、Kling O1 の要素参照アプローチを引き継ぎつつ、3.0のA/V能力ティアにアップグレードしています。ベンダー資料では、約3〜15秒のクリップの中でのネイティブ音声、マルチショット、そしてキャラクターの一貫性を伴うより強い画像/動画要素参照が強調されています。広告シリーズのキャラクターや、アップロードした動画要素でサブジェクトを導く必要がある仕上げクリップに向いています。純粋なテキストや画像主導のアクションショートには、まず Kling 3.0 標準版を確認してください。iMini の動画ワークスペースで Kling 3.0 Omni を選択して生成してください。
画像と動画の要素を組み合わせてサブジェクト・製品・モーションの軌道を導きます。広告シリーズで同じキャラクターを複数シーンにまたいで必要とする場合、まず要素参照を積み上げてから生成してください。
複数ショットをまたいで見た目と声を一貫させる必要がある制作納品向けに作られています。プロンプトでキャラクターの特徴を明記し、参照アセットと組み合わせることで後半のショットでのブレを減らせます。
3.0ラインと一貫しており、ネイティブ音声とマルチショットのストーリーボード化に対応します。A/Vの同時生成と要素制御を同じワークフローで進められます。
要素駆動の制作納品に寄っています。純粋なアクションのひとまとまりやテキスト主導のテストテイクには、まず Kling 3.0 標準版を確認し、Omni が必要かどうかを判断してください。
長さ・ネイティブA/V・要素参照が、O1から3.0 Omniに移行する前に確認すべき変更点です。
1クリップ内でのナラティブの余地が増え、複数のO1出力を強引に繋ぎ合わせずに、複雑なアクションと複数ショットを収められます。
ベンダー資料によればA/Vを同時に生成する能力が大幅に強化され、セリフ主導のシリーズでもネイティブ生成を最初から諦める必要がなくなりました。
動画要素をアップロードまたは録画して生成を導けるようになり、サブジェクトとモーションの軌道をより精細に制御できます — 制作ワークフローに扱いやすくなりました。
カスタムのマルチショット能力が3.0のA/Vティアに整合したため、シリーズキャラクターの作品を1回の生成でより完成度の高い構造に持ち込めます。
いずれも現行の主流な動画ラインナップです。違いは参照の深さ・クリップ長、そしてキャラクター固定かアクション性能のどちらを優先するかで決まります。
| 項目 | Kling 3.0 Omni | Kling 3.0 | Seedance 2.5 |
|---|---|---|---|
| クリップ長 | 約3〜15秒 | 約3〜15秒、柔軟 | 約30秒のネイティブ単発撮り切り |
| 解像度 | 720p / 1080pオプション | 720p / 1080pオプション | HDティアオプション |
| ネイティブ音声 | ネイティブA/V、声の固定に寄る | 多言語セリフとA/V同期が強い | 現在のワークスペースの機能を参照 |
| マルチモーダル参照 | 画像/動画要素・キャラクター固定 | 画像/動画参照、モーションとキャラクター主導 | 全モダリティ、多参照(ベンダー約50) |
| モーション・物理表現 | 要素駆動、サブジェクトの一貫性を優先 | 複雑な人体モーションとアクションが強い | 長い区間での一貫性を優先 |
| こんな時に選ぶ | シリーズキャラクターと要素駆動の制作 | アクション、カメラワーク、キャラクターモーションを優先 | 1回の生成で広告や短編ドラマのワンシーンを完成させる |
動画要素参照、複数ショットをまたいだキャラクターと声の固定が必要で、広告シリーズを制作ワークフローとして進めたい場合。
純粋なアクションのひとまとまりやテキスト・画像主導のテストテイクに近く、要素参照が必須ではない場合。
約30秒の単発撮り切りとより大きな参照予算で、広告や短編ドラマのワンシーンを1回の生成で語りたい場合。
ワークスペースを開いてから完成クリップを書き出すまで、3ステップで完了します。
iMini の動画作成画面でKling 3.0 Omniを選択します。
まずキャラクター・製品・モーションの要素参照を追加し、その後各ショットの意図と声の要件を明記してください。
サブジェクト・声・ペーシングが合ったらエクスポートします。ブレが見える場合は、まず要素参照を追加するかショットの記述を見直してください。
クォータ、仕様、移行、選び方について。
マルチモーダル要素、キャラクター固定、ネイティブA/V。動画ワークスペースを開けばすぐに使えます — 別途ベンダーのAPIキーは不要です。
別途ベンダーのAPIキーは不要です。